Jumat, 13 Mei 2016

Pengantar Quantum Computation: Quantum Gates

Quantum Gates (gerbang logika quantum) merupakan sirkuit kuantum dasar operasi pada sejumlah kecil qubit, terdapat blok bangunan sirkuit kuantum. Berbeda dengan gerbang logika klasik kebanyakan, gerbang logika kuantum bersifat reversible,  artinya gerbang ini memiliki setara kuantum langsung, menunjukkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.
Gerbang logika kuantum juga diwakili matriks kesatuan, yang paling umum beroperasi pada ruang satu atau dua qubit. Artinya sebagai matriks, Quantum gates dapat dijelaskan oleh 2x2 atau 4x4 kesatuan matriks. gerbang kuantum dapat sewenang-wenang memanipulasi nilai kuantum multi-partite termasuk superposisi dari komputasi dasar yang juga dilibatkan. Jadi gerbang logika kuantum perhitungannya jauh lebih bervariasi daripada gerbang logika perhitungan klasik.
            Gerbang kuantum terbiasa direpresentasikan sebagai matriks. Sebuah gerbang yang bekerja pada qubit k diwakili oleh matriks kesatuan 2k x 2k . Jumlah qubit dalam input dan output dari gerbang wajib sama . Hasil dari gerbang kuantum ditemukan dengan cara mengalikan matriks mewakili gerbang dengan vektor yang mewakili keadaan kuantum.
            Berikut ini merupakan representasi vektor dari qubit tunggal :
v_0 | 0 \rangle + v_1 | 1 \rangle  \rightarrow \begin{bmatrix} v_0 \\ v_1 \end{bmatrix} ,
            Kemudian representasi vektor dari dua qubit:
v_{00} | 00 \rangle + v_{01} | 0 1 \rangle  + v_{10} | 1 0 \rangle + v_{11} | 1 1 \rangle\rightarrow \begin{bmatrix} v_{00} \\ v_{01} \\ v_{10} \\ v_{11} \end{bmatrix} ,
            Dimana | a b \rangle  merupakan batas dimana qubit pertama memiliki nilai a dan qubit kedua b .

Anggota Kelompok softskill:
1. Dicky Rohman                (52412072)
2. Rendy Mathias                (56412121)
3. Septiana Praditama       (56412934)

Sumber referensi:

Selasa, 24 November 2015

PT KAI dalam e-Business

Kelompok :
M Ilhamsyah Rito (54412716)
Rendy Mathias (56412121)
Septiana Praditama (56412934)
Dicky Rohman (52412072)

Pengertian E-Business

e-Business atau Electronic Businnes adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang atau jasa dengan cara memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO, dari IBM.

Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya didunia nyata (market place). Mekanisme yang terjadi di marketmarketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep "pasar bebas" dan "pasar terbuka", dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.

Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business.

1. Fokus, produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masingmasing manajer produk.
2. Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
3. Ciptakan 2 level afiliasi, memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
4. Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan diinternet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
5. Menulis artikel, kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisai, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tuisan yang bersifat informatif.
6. Lakukan e-marketing, sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
7. Komunikasi instan, terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.


Pengertian KAI 

PT Kereta Api Indonesia adalah badan usaha milik negara Indonesia yang menyelengarakan jasa angkutan kereta api. Layanan PT Kereta Api Indonesia meliputi angkutan penumpang dan barang.

Pada akhir maret 2007, DPR mengesahkan revisi UU No.13/1992 yang menegaskan bahwa investor swasta maupun pemerintah daerah diberi kesempatan untuk mengelola jasa angkutan kereta api di Indonesia. Pada tanggal 14 Agustus 2008 PT Kereta Api Indonesia melakukan pemisahan divisi Jabodetabek menjadi PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) untuk mengelola kereta api penglaju di daerah Jakarta dan sekitarnya. Selama tahun 2008 jumlah penumpang melebihi 197 juta.

Perkembangan  UU Perkeretaapian No. 23/2007 secara hukum mengakhiri mono[ili PT Kereta Api Indonesia dalam mengoperasikan Kereta Api Indonesia.

Pada tanggal 28 September 2011, bertepatan dengan peringatan ulang tahunnya yang ke-66. KAI meluncurkan logo baru. Pada 29 Oktober 2014 PT KAI ini dipimpin oleh Edi Sukmoro yang sbelumnya menjabat sebagai Direktur pengelolaan aset non produksi Railways di PT KAI (Persero ), menggantikan Direktur sebelumnya Ignasius Jonan.

Dan dalam website PT KAI ini terdapat beberapa menu bar, yaitu terdapat Beranda, Tentang kami, Layanan, Informasi, Galeri, Reservasi, Heritage,


  • Tampilan Beranda

  • Tampilan Tentang, Dalam menu ini terdapat beberapa submenu yaitu Sejarah perkeretaapian, Logo & Visi dan Misi, Budaya Perusahaan, Komisaris, Direksi, Anak usaha & Joint Venture. Visi dan Misinya adalah menjadi penyedia jasa perkeretaapian yang terbaik fokus pada pelayanan pelanggan dan memenuhi harapan satkeholder dan Misinya adalah menyelenggarakan bisnis perkertaapian dan bisnis usaha penunjangnya, melalui praktek bisnis dan model organisasi terbaik untuk memberikan nilai tambah yang tinggi bagi stakeholders dan kelestarian lingkungan berdasarkan 4 pilar utama : Keselamatan, Ketetpan waktu Pelayanan dan Kenyamanan. 



  • Tampilan Layanan, terdapat Layanan penumpang, Angkutan barang dan Pengusahaan Aset.


  • Tampilan Informasi
  • Tampilan Galeri
  • Tampilan Reservasi, Proses pemesanan tiket:







  • Tampilan Heritage



Sumber : https://kereta-api.co.id/
             : https://wikipedia.com

Sabtu, 17 Oktober 2015

Review Jurnal Pengantar Bisnis Informatika

ANALISIS PROSES BISNIS DAN KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI RENDAL PRODUKSI
DI INDUSTRI FARMASI: STUDI KASUS PT. TNF

Anggota:
1. Dicky Rohman (52412072)
2. M. Ilhamsyahrito (54412716)
3. Rendy Matheas (56412121)
4. Septiana Praditama (56412934)
Kelas 4IA17

   Keberhasilan era manufaktur modern tidak lepas dari peranan sistem informasi/teknologi informasi dari suatu program peningkatan efisiensi, keefektifan sampai menciptakan inovasi baru untuk mencapai keunggulan bersaing. Industri farmasi tak luput dari pola keberhasilan seperti ini. PT. TNF merupakan salah satu industri farmasi yang berorientasi pada pasar, dengan menciptakan produk-produk yang makin kompleks, sesuai dengan keinginan pasar.
     Sebagai salah satu industri bisnis  ini membutuhkan alat bantu agar proses bisnisnya mengalami perkembangan yang signifikan terhadap pencapaian tujuan organisasi. Salah satu peranan vital dalam bisnis industri ini proses Unit Produksi dan PPIC sebagai pengendalian perencanaan produksi serta pengadaan sebagai pengelola lalu lintas material dan barang jadi/produk. Pengembangan model sistem cerdas dalam sistem informasi manufaktur salah satunya multi-agent system (MAS). MAS merupakan kumpulan sistem informasi berbasis agent yang memungkinkan user dapat mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri.
Dalam melakukan proses Rencana dan pengendalian Produksi dalam industri manufaktur tak terlepas dari sistem corporate yang terbentuk di dalam sistem tersebut. 
Analisa dan perancangan berorientasi objek adalah pendekatan perancangan (khususnya untuk sistem informasi) dengan memandang sistem terdiri atas objek-objek. Keunggulan utama dari pendekatan ini adalah objek perangkat lunak yang dirancang bisa digunakan secara berulang atau dimodifikasi sesuai kebutuhan sehingga proses perancangan ulang atau perawatan sistem lebih mudah. 
Secara umum ada dua langkah untuk membuat model objek yaitu menemukan serta mengidentifikasi objek bisnis  dan mengorganisasikan objek dan mengidentifikasi hubungan antar objek.
Konsep agent memiliki dua tahap metode yaitu analisis dan desain.
Tahap ini terdiri dari langkah-langkah:
1). Tahap Analisis
   1. Identifikasi Peran
   2. Penyusunan Model Intraksi
2). Tahap Desain
3.  Perancangan Model Agent
4.  Menentukan Layanan  (Service)
  5. Mengembangkan Model Acquaintance

1. Perencanaan Sistem

Langkah pertama dalam melakukan perancangan sistem informasi adalah planning (perencanaan), adalah tahapan awal suatu proses yang melandasi pemahaman tentang mengapa sistem informasi ini dibuat. Proses tahapan awal ini dimulai dari proses mengidentifikasi business value (manfaat bisnis) untuk memahami sejauh mana manfaat digunakannya sistem bagi perusahaan khususnya pada PT TNF.
Setelah mengidentifikasi kebutuhan bisnis, maka dilanjutkan dengan membuat analisis feasibility untuk memberikan lebih jauh pemahaman akan peluang dan resiko pembuatan proyek ini terhadap kelangsungan bisnis perusahaan. Dalam tahapan ini dirangkum menjadi 3 aspek umum, yaitu: technical feasibility, economical feasibility dan organizational feasibility.

2. Analisis Kebutuhan

Dalam menganalisis sistem yang sedang berjalan di PT. TNF, dilakukan pengkajian mengenai analisis kebutuhan yang ada pada sistem pembangun produksi, kemudian memodelkan hasil analisis sistem ke dalam model fungsional dengan use case, kemudian model struktural dan dinamis yang dikembangkan dengan agent sehingga memudahkan perancangan sistem.
Berdasarkan justifikasi awal mengenai mengapa sistem informasi ini dibuat, maka dapat dirumuskan beberapa kebutuhan yang harus ada pada sistem yang baru adalah sebagai berikut: Kebutuhan sistem dalam basis teknologi mesin/alat, Kebutuhan sistem dalam organisasi produksi dan Kebutuhan sistem dalam teknik manajemen produksi
Kemudian membuat model fungsional dari proses bisnis, bertujuan untuk memahami kebutuhan dan perilaku sistem informasi baik itu yang telah ada sebelumnya maupun yang akan dibuat. Proses pengecekan material dilakukan oleh Staf Perencanaan Produksi secara fisik dengan langsung mendata persediaan barang di gudang, dan juga mengecek di database gudang.
Pengecekan ganda ini merupakan salah satu kebijakan dari manajer PPIC, karena walaupun sistem database yang terkomputerisasi masih ada kekhawatiran ada staf yang lupa memasukkan data setelah terjadinya transaksi obat, baik input/output, dan juga kebijakan ini adalah untuk prosedur pengamanan, sehingga jika ada data yang tidak sesuai, maka dapat langsung diganti. Hal ini disebabkan karena pada akhir bulan, pembuatan laporan inventori didasarkan pada data yang ada di database.

 3. Pemodelan Sistem yang Baru

Pada sistem yang baru ini, terjadi beberapa penyederhanaan fungsi kerja akibat otomatisasi oleh sistem informasi. Hal ini menyebabkan peran/aktor yang terlibat mengalami penyederhanaan dari yang berjumlah lima peran menjadi tiga peran.
Diharapkan pada sistem yang baru kelak hanya tiga peran dominan yang terlibat yaitu Staf PPIC, Staf Produksi dan Manajer Produksi. Untuk itu dibuat model use case dari sistem yang baru agar memberi pemahaman bagi stakeholder mengenai kemampuan sistem dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

Sumber referensi: JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ANALISIS PROSES BISNIS DAN KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI RENDAL PRODUKSI DI INDUSTRI FARMASI: STUDI KASUS PT. TNF


Kamis, 27 Agustus 2015

Tugas Softskill Skenario Game

Nama : Septiana Praditama
Kelas : 3IA17
NPM : 56412934

Tempong Balon


Initial State :
            Game yang bernama “Tempong Balon” merupakan permainan yang menggunakan kecerdasan buatan (AI) bergenre fighting. Permainan ini melatih ketepatan player dalam mengambil keputusan untuk melemparkan batu ke balon yang melayang dengan waktu yang terus berjalan dalam melakukannya dilakukan secara bergantian dengan AInya. Permainan ini terinspirasi dari permainan “Angry Bird“ yang telah popular dan banyak penikmatnya dari semua kalangan. Dalam permainan ini, kita menggunakan karakter sebagai seorang anak kecil nakal dan Manusia dengan balon udara merupakan karaktersebagai musuh / AI.
            Dalam tampilan awal terdapat menu untuk memulai atau keluar. Player akan melempar batu sesuai giliran, demikian sebaliknya sesuai waktu dan level. Permainan ini akan dimulai dengan trial, ketika Player menentukan level terdapat dari 1 sampai 5. Durasi permainan adalah 100-50 detik.

Rule (Aturan) :
1.    Waktu permainan dari 100-50 detik.
2.    Terdapat 5 level yaitu 1, 2, 3, 4, 5.
3.    Cukup klik kiri pada mouse untuk menembak.
4.    Sesuai waktu yang ditentukan, bila giliran sudah habis langsung bergantian menyerang.
5.    Permainan berakhir bila semua target dikenai.
6.    Pada detik 0 permainan akan berakhir.

Goal (Tujuan) :
            Tujuan permainan ini adalah saling menembak balon hingga semuanya kena dan membuat skor sehingga ketika permaian pada saat selesai skor player lebih tinggi dari skor AI.

Cara Bermain :
1.    Player akan memainkan karakter Anak nakal dengan topi di sebelah kiri layar.
2.    Sementara AI akan memainkan karakter di sebelah kanan layar yaitu manusia di balon udara balon udara.
3.    Player harus terus menembak target, bukan karakter lawan.
4.    Player menembak sesuai giliran.
5.    Pemenang akan di tentukan dari jumlah skor yang di dapat.
Algoritma yang dipakai :
Algoritma yang digunakan pada game ini adalah algoritma greedy. Dalam penerapannya game yang berjudul “Tempong Balon” ini menggunakan algoritma greedy yang merupakan paling sering digunakan dalam mencari solusi yang optimasi. Maksudnya persoalan dimana kita mencari suatu solusi yang dapat menyelesaikan masalah secara optimal. Algoritma ini akan membentuk solusi langkah per langkah, pada setiap langkah penyelesaian masalah terdapat banyak pilihan langkah yang dapat diambil. Algoritma ini berusaha mengambil keputsan terbaik yang dapat dilakukan dari semua langkah penyelesaian yang ada. Pada game ini jelas AI menggunakan algoritma greedy karena diatur agar dia mencari solusi terbaik agar dapat memenangkannya.


 Platform : Windows, Linux
 Device : Komputer